Rabu, 27 Juli 2016

Materi Daya Guna

Daya guna adalah tingkat produk yang digunakan diterapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif. Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan penggunaan terhadap sebuah sistem. Daya guna terdiri dari
  1. Atribut daya guna yang terdiri dari :
Efektivitas yakni ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai sebuah tujuan
Efisiensi yakni sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
Kepuasan yakni bebas dari ketidak nyamanan dalam menggunakan sebuah produk

Cara mengukur daya guna dengan pembelajaran, koefinienan, kemampuan mengingat, kadar kesalahan dan kepuasan. Faktor-faktor dari daya guna
  1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol  mereka.  
  2.  Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru 
  3.  Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli 
  4. Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
  5. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil 
  6. Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan 
Daya Guna Heuristik
            Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya adalah :
1.      Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2.      Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3.      Mengurangi beban ingatan user 
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Dapat dilihat pada Sistem DOS  dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del. 
4.      Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah menu file > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.
Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem  yang dibangun.
5.      Sistem timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6.      Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh : dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.

7.      Jalan pintas
Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8.      Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
·         Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
·         Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
·         Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian  atas kesalahan yang telah dilakukan.
·         Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
9.      Mencegah kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10.  Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya
Teknik Daya Guna Siklus Hidup
            siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.      Know the user
2.      Daya guna banchmarking
3.      Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.      Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
v  Menemukan masalah daya guna
v  Menetapkan masalah  untuk interface yang baru
v  Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
v  Mengevaluasi interface
5.      Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
v  Penjelasan verbal
v  Prototipe diatas  kertas
v  Kerja dari prototipe
v  Implementasi dari final desain
6.      Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :  
v Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
v Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface dengan user.
7.   Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a.       Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan
b.      Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c.        Instrumentasi software
d.      Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.
 Go to check:
Udinus

dinus.ac.id 
http://blog.dinus.ac.id/
http://student.blog.dinus.ac.id/
https://twitter.com/udinus_smg
https://www.youtube.com/watch?v=-_35P83K5Fo 

Materi Respon Time

Respon Time merupakan waktu tanggap yang diberikan interface ketika user mengirim permintaan ke komputer.
Prinsip-prinsip yang menghasilkan waktu tanggap yang baik :
  1. Memberikan suguhan yang konsisten kepada user
  2. Tidak melebihi waktu yang ideal yakni 2 detik
  3. Optimalkan layout serta posisinya sesuai dengan tugasnya
Hal apa saja yang berhubungan dengan respon time yakni bagaimana user melakukan adaptasi dan sesuatu yang relevan dengan respon time. Ada beberapa kriteria pada respon time yaitu sebagai berikut :
  1. Waktu tanggap
  2. Fairness
  3. Efisiensi
  4. Turn Arround time
Ada beberapa fase model yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer yakni perceptual sistem merupakan memori sensorik/memori jangka pendek tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera kemudian ada cognitive sistem(Short term memory merupakan memori yang menyimpan hasil intepretasi sensory buffer dan Long term memory merupakan memori yang menyimpan informasi secara permanen) dan ada motor system(respone).

Faktor-faktor dari respone time yakni kecepatan transmisi, jumlah user(dengan banyak user yang mengakses akan membuat sebuah aplikasi perfomanya menjadi turun dan lelet). 

Model of Response Time Impacts

  • Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
  • User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)
Oleh karenanya designer harus memperhatikan :
  • Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
  • Biaya
  • Kompleksitas pekerjaan
  • Ekspektasi user
  • Kecepatan dan performa
  • Tingkat kesalahan
  • Prosedur untuk menangani kesalahan
Umumnya response time 15 detik atau lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.
Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum

Go to check:

Udinus



dinus.ac.id
http://blog.dinus.ac.id/
http://blog.dinus.ac.id/
https://twitter.com/udinus_smg
https://www.youtube.com/watch?v=tUBhf2fpA8k

Review Aplikasi yang terkait dengan IMK



Pada kesempatan ini saya akan membahas salah satu aplikasi yang sudah banyak digunakan oleh hampir semua orang yang merasa dimudahkan dengan adanya aplikasi ini. Coba tebak aplikasi apa yang lagi aku omongin ini hehehe....
Aplikasi ini membantu kita dalam mobilitas kegiatan kita . Ya benaaar "GOJEK"

GO-JEK adalah sebuah perusahaan teknologi berjiwa sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja di berbagai sektor informal di Indonesia. Kami bermitra dengan sekitar 200.000 pengendara ojek yang berpengalaman dan terpercaya di Indonesia, untuk menyediakan berbagai macam layanan, termasuk transportasi dan pesan antar makanan. Kegiatan GO-JEK bertumpu pada tiga nilai pokok: kecepatan, inovasi, dan dampak sosial. Para Driver GO-JEK mengatakan bahwa pendapatan mereka meningkat semenjak bergabung sebagai mitra, mereka juga mendapatkan santunan kesehatan dan kecelakaan, serta mendapat akses ke lebih banyak pelanggan melalui aplikasi kami. 

Siapa sih yang ga tau aplikasi ini?? Ini merupakan salah satu aplikasi favorit bahkan aku salah satu pengguna setia jasa aplikasi ini. Buat yang belum tau apa itu Gojek ... aku bakal jelasin dikit apa sih itu Gojek
Jadi Gojek merupakan salah satu aplikasi ojek online sebenarnya bukan hanya ojek saja namun ada Go-Car, Go-Pay, Go-Food, Go-Box, Go-send dan lain sebagainyaa. Ini mempermudah kita lhoooo buat yang ingin keluar rumah tapi ga adda kendaraan kalian bisa pake gojek tinggal download aplikasi ini dan buat akun lalu pesan ajaaaa

Bukan cuman mau bahas layanan apa saja yang ada di aplikasi ini, aku juga mau bahas tentang tampilan atau user interface dari tampilan aplikasi ini. Menurut aku sendiri tampilan dari aplikasi ini simple tapi menu yang ada memudahkan kita bila awal membuka aplikasi ini. Dengan layar belakang warna putih dan dominan berwarna hijau. Tampilan menu dari aplikasi gojek ini cukup menarik

Gambar diatas merupakan tampilan layanan yang dimiliki oleh Gojek. Ada layanan Go-Jek, Go-Car, Go-Food, Go-Send, Go-Mart dan lain sebagainya. Dari tampilan diatas terlihat menu yang tertera memudahkan kita untuk mengaksesnya karena disetiap gambar menu dibawah ada keterangannya. Menurutku tampilannya sesuai dengan pedoman dalam perancangan sebuah menu. Tampilan dan warnanya tidak merusak mata penggunanya
Bahkan di form pendaftaranya juga sudah sesuai dengan fill in form

cara sign up gojek, cara membuat akun gojek, cara daftar gojek, akun gojek, cara login gojek, login aplikasi gojek

cara sign up gojek, cara membuat akun gojek, cara daftar gojek, akun gojek, cara login gojek, login aplikasi gojek
Dalam kotak masih dijelaskan keterangan apa yang harus kita isikan sehingga pengguna akan mudah mengerti.  Bahkan bila kita tidak mengisi salah satu inputan informasi akan keluar pesan seperti error message yang ada pada error handling.
Cara mendownload aplikasi Go-jek: 
- Pertama kalian pengguna android atau iphone kalian bisa membuka Google Play atau Apple Store
- Tinggal ketikan Gojek pada mesin pencarian
- Bila sudah tinggal klik download dan tunggu hingga installan selesai.

Cara memesan layanan dalam aplikasi Go-Jek:
- Setelah aplikasi sudah terdownload kalian harus mendaftar akun dulu dengan mengisikan form e-mail, nama anda, No. Hp, password kemudian sign up
- Setelah selesai mendaftar kalian sudah bisa mulai memesan layanan sesuai dengan kebutuhan kalian
- Lakukan order dan tunggu layanan anda terealisasikan :)

Keuntungan dari penggunaan aplikasi ini :
- Efisien maksudnya driver tidak harus menunggu mendapat pelanggan disebuah pangkalan. Cukup dengan via online
- Praktis karena gojek sudah memakan sistem transaksi non tunai ini bisa meminimalisir bila penumpang tidak membawa uang cash bisa menggunakan e-money
- Mudah maksudnya kita tidak perlu menunggun lama-lama mencari transportasi tinggal pesan lewat aplikasi kemudian driver akan menjemput kita di tempat yang kita mau.

Kerugian dari penggunaan aplikasi ini :
- Kita tidak bisa memilih driver yang kita inginkan, karena driver otomatis dipilihkan dari sistem aplikasi ini
- Nomer telfon kita sudah tidak privasi  karena aplikasi ojek online ini memungkinkan para pengemudi driver dan penggunanya untuk saling mengetahui nomor handphone masing-masing, tujuannya adalah untuk memudahkan komunikasi ketika proses pemesanan, tapi oleh beberapa oknum pengemudi malah dijadikan alat untuk melanggar privasi pelanggannya.
- Server yang error saya pernah mencoba memesan ojek online tapi tidak mendapat respon dari aplikasinya? Ketika mencoba memesan ojek via Go-Jek, aplikasi yang saya gunakan tidak merespon. Ini disebabkan salah satunya oleh over load-nya server si aplikasi, akibat tidak bisa menampung banyaknya user dan driver.


Go to check :
dinus.ac.id
blog.dinus.ac.id
http://student.blog.dinus.ac.id

Materi Error Handling





Error Handling adalah sistem penanganan kesalahan dalam berbagai macam keadaan pada sebuah program. Dengan adanya error handling ini maka program akan semakin user friendly bagi para penggunanya (user) baik user tingkat pemula hingga expert.
Contoh dari error handling



Macam-macam jenis error handling
  1. Perceptual Error yaitu adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidak jelasan keterangan dari petunjuk penggunaan yang menyebabkan kesalah tanggapan dari pihak pengguna atau user. Contoh nya ada icon yang memiliki arti ambigu dalam sebuah desain antar muka
  2. Cognitive Eror yaitu kesalahan yang diakibatkan oleh kemampuan memecahkan oleh user atau karena terlalu banyak konteks dan informasi status
  3. Motor Error yaitu adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidak sinkronan antara mata, tangan dan kemampuan yang dimiliki oleh user. Contohnya user salah dalam melakukan penulisan yang diakibatkan pengetikan yang terlalu cepat. 
Jenis-jenis dari kesalah user:
  1. Mistake yaitu kesalan yang terjadi ketika user berpikir bahwa sudah melakukan hal yang benar namun sebenarnya user melakukan kesalahan. Contohnya user membuka file yang doesn't exist dan user salah mengartikan suatu menu.
  2. Slip yaitu kesalahan diluar keinginan user. Contohnya terjadi kesalahan meng-klik menu yang diinginkan
Bentuk-bentuk pencegahan dan perbaikan kesalahan dari error handling
  1. Error Prevention yaitu untuk mencegah kesalahan user sehingga skala kesalahan user dapat diminimalisir agar tidak terjadi eror yang lebih fatal disuatu sistem. Contohnya munculnya error message untuk menghindari adanya kesalahan yang lebih fatal
  2. Erro Recovery yaitu untuk memperbaiki kesalahan terhadapa suatu kesalahan yang sudah terlanjur dilakukan oleh user. Contohnya user sering melakukan undo atau cancel dalam suatu sistem
Penggunaan bahasa yang harus diperhatikan saat terjadi sistem error handling
  1. Jangan menggunakan kata-kata yang terkesan menyalahkan user
  2. Hindari kalimat perintah sehingga user merasa sistem yang dibuat sudah menyediakan apa yang dibutuhkan oleh user
  3. Gunakan bahasa yang mudah dipahami
Jenis-jenis dari Error ada 3 yaitu :
1. Syntax Error  merupakan kesalahan dari penulisan syntax pada program sehingga syntax tersebut tidak dapat dieksekusi oleh program yang pasti membuat program error.
2. Logical Error merupakan kesalahan yang disebabkan oleh programmer karena kesalahan penulisan atau rumus yang diterapkan.
3. Runtime Error merupakan pesan error yang muncul apabila terjadi kesalahan antara program dan file yang dipanggil dalam program 
Contohnya : Bila kita membutuhkan sebuah database misal bernama coba1 yang disimpan pada localhost namun kita belum membuat database tersebut di localhost. Program akan tetap berjalan namun ketika kita akan menyimpan dataa atau hapus dan menampilkan program ini akan error.



Contoh dari Error message ketika kita tidak tepat memasukkan password ketika akan log in di dinus.ac.id/login keluarlah pesan "password is not match"


Go to check :



Udinus
dinus.ac.id
http://student.blog.dinus.ac.id/
http://blog.dinus.ac.id/
https://twitter.com/udinus_smg
https://www.youtube.com/watch?v=OuTxIO6i5Tc

Materi Fill in Form

Fill in form merupakan tabel yang harus diisikan oleh user guna memperoleh data dari seorang user secara akurat.
Contoh dari fill in form :
 Aspek perancangan tampilan dari dialog pengisian form :
  1. Batasan medan tampilan
  2. Navigasi
  3. Isi medan
  4. Medan opsional
  5. Default
Macam-macam dari fill in form
  1. Form-filling dialouge merupakan penerapan langsung dari aktivitas pengisian borang dimana user dihadapkan pada bentuk borang yang ada pada layar komputer yang digunakan
Struktur dari fill in form
  1. Judul yang memiliki arti
  2. Field label yang familira
  3. Visual yang dijaga agar tetap menarik
  4. Pengelompokkan secara logical
  5. Penanda untuk field yang harus diisi
  6. Pesan penjelasan
Syarat dari penulisan fill in form
  1. Desain harus sesuai dengan tugasnya
  2. Harus memahami fill in form format
  3. Harus memberikan space yang luang 
  4. Harus digrupping     
Adapun keuntungan dari penggunaan fill in form yaitu strukturnya jelas dan tersedia berbagai piranti bantuan perancangan tampilan, beban memori rendah dan perancangannuya mudah. Sedangkan kerugian dari penggunaan fill in form yaitu seringkali lambat, memerlukan pengontrol kursor, tidak cocok untuk pemilihan intruksi

Contoh fill in form, ketika kita akan mendaftar sebuah sosial media kita harus mengisi seluruh form yang tersedia sebagai informasi



Go to check :


Udinus


dinus.ac.id
http://student.blog.dinus.ac.id/
http://blog.dinus.ac.id/
https://twitter.com/udinus_smg
https://www.youtube.com/watch?v=7a3yI2gjR18

Materi Natural Language Processing

Natural Language Processing adalah ilmu yang berfokus pada pengolahan bahasa natural. Bahasa natural merupakan bahasa yang secara umum digunakan oleh manusia dalam berkomunikasi.

Tujuan dari Natural language processing adalah untuk membuat mesin yang mampu memahami dan mengerti makna dari bahasa manusia kemudian memberikan respon yang sesuai. Aplikasi apa saja yang ada pada NLP ???
- Text based aplication adalah aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti document, e-mail, buku dan lain sebagainya
- Dialogue-based location melibatkan bahasa lisan dan pengenalan suara

Keuntungan dan kerugian dari Natural language processing :
(+) Alamiah
(+) Luwes dan powerfull
(+) Tidak memerlukan sintaksis
(-) Bertele-tele
(-) Kurang efisien
(-) Tidak presis

Disiplin ilmu dari natural language processing (NLP):
  1. Morfologi adalah pengetahuan tentang kata dan bentu yang bisa dibedakan antara yang satu dengan yang lain. Contoh : men-jalan-kan  men (prefix) jalan(kata dasar) kan(suffix)
  2. Fonetik adalah hal yang berhubungan dengan suara yang menghasilkan kata yang dapat dikenali.
  3. Semantics adalah penjelasan arti dari sebuah kalimat yang ada pada sebuah bahasa
  4. Syntax adalah bentuk dari bahasa yang biasanya dispesifikasikan oleh sebuah grammar
Go to check :



Udinus

dinus.ac.id
http://blog.dinus.ac.id/
http://student.blog.dinus.ac.id/
https://twitter.com/udinus_smg
https://www.youtube.com/watch?v=aRhHG0r4S08

User Documentation



User Documentation adalah catatan dari developer tentang error apa saja yang dihadapi dalam membuat software beserta penangannya untuk memperbaiki masalah tersebut.


Tipe-tipe dari user documentation :
1.    Functional description of software/system :
- Secara singkat menggambarkan kebutuhan sistem untuk menjalankan program
- Servis-servis yang dimiliki (fitur2) aplikasi
2.    The system installation document :
- Diperuntukan bagi system administrator.
- Menyediakan informasi mendetail bagaimana cara menginstall system di lingkungan
system yang spesifik.
3. The introductory manual :             
- Menyediakan pengenalan tentang system/aplikasi yang menggambarkan
 fungsi/penggunaan umum dari system/aplikasi tersebut.
4. The system reference manual :
- Menjelaskan semua kegunaan dan fungsi yang dimiliki system/aplikasi

Hal yang perlu diperhatikan dalam user documentation  
  1. General to specific
  2. Explanation to specific
  3. Explicit instruction
  4. Specific to specific inferences (adanya turunan) 
Sifat dari User Documentation:  
  1. - Availabillity : User mampu menggunakan bantuan pada setiap waktu selama user berinteraksi dengan sistem. 
  2. - Accuracy and completeness : Bantuan ini tersedia secara lengkap dan akurat pada user documentation
  3. - Consistency : Harus konsisten pada sistem yang ada antara jenis online dan jenis cetak, serta konsisten dari sisi content dari bentuk-bentuk presentasi
  4. -Robustness

Manfaat dari User Documentation :
  1. Mengetahui dengan jelas alur pekerjaan dari sistem
  2. untuk mengatasi eror yang mungkin kita hadapi dimasa mendatang dengan cepat
  3. Bukti bahwa kita pernah melakukan developing dan perbaikan sistem