Rabu, 27 Juli 2016

Materi Daya Guna

Daya guna adalah tingkat produk yang digunakan diterapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif. Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan penggunaan terhadap sebuah sistem. Daya guna terdiri dari
  1. Atribut daya guna yang terdiri dari :
Efektivitas yakni ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai sebuah tujuan
Efisiensi yakni sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
Kepuasan yakni bebas dari ketidak nyamanan dalam menggunakan sebuah produk

Cara mengukur daya guna dengan pembelajaran, koefinienan, kemampuan mengingat, kadar kesalahan dan kepuasan. Faktor-faktor dari daya guna
  1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol  mereka.  
  2.  Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru 
  3.  Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli 
  4. Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
  5. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil 
  6. Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan 
Daya Guna Heuristik
            Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya adalah :
1.      Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2.      Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3.      Mengurangi beban ingatan user 
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Dapat dilihat pada Sistem DOS  dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del. 
4.      Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah menu file > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.
Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem  yang dibangun.
5.      Sistem timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6.      Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh : dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.

7.      Jalan pintas
Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8.      Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
·         Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
·         Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
·         Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian  atas kesalahan yang telah dilakukan.
·         Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
9.      Mencegah kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10.  Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya
Teknik Daya Guna Siklus Hidup
            siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.      Know the user
2.      Daya guna banchmarking
3.      Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.      Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
v  Menemukan masalah daya guna
v  Menetapkan masalah  untuk interface yang baru
v  Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
v  Mengevaluasi interface
5.      Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
v  Penjelasan verbal
v  Prototipe diatas  kertas
v  Kerja dari prototipe
v  Implementasi dari final desain
6.      Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :  
v Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
v Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface dengan user.
7.   Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a.       Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan
b.      Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c.        Instrumentasi software
d.      Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.
 Go to check:
Udinus

dinus.ac.id 
http://blog.dinus.ac.id/
http://student.blog.dinus.ac.id/
https://twitter.com/udinus_smg
https://www.youtube.com/watch?v=-_35P83K5Fo 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar